← Все работы Mobile · Game

Labubu Game

itslabubu.com ↗
file cover - 7.png
file cover - 7.png

Tamagotchi в Dynamic Island

Я руководил небольшой дизайн-командой, и мы работали как аутсорс для игровой студии. Наша задача звучала просто, но на деле была очень нетривиальной: сделать iPhone-приложение, где питомец в духе тамагочи “живёт” в Dynamic Island. Питомцами были Labubu — узнаваемые персонажи, вокруг которых уже была хайповая волна, и студии было важно успеть в тайминг, пока интерес максимально горячий.

По задумке пользователь заводил Labubu, кормил его, играл с ним, укладывал спать, прокачивал, открывал новые реакции и украшал — как классический pet-loop, только часть жизни происходила не внутри приложения, а в самом интерфейсе телефона, в Dynamic Island. Это сразу делало продукт заметным, но и добавляло массу ограничений.

1 slide.png
1 slide.png

Что было сложнее всего

Главный вызов — совместить “игрушку” и системный UI. Dynamic Island — не просто экран. Там очень мало пространства, жёсткие правила поведения, и любая визуальная каша превращается в шум. Нам нужно было сделать так, чтобы питомец выглядел мило и живо, но не мешал, не раздражал и не превращал iPhone в цирк.

Вторая сложность — скорость. Хайп не ждёт. Времени на бесконечные исследования и спокойные итерации не было: мы параллелили дизайн, иллюстрацию, анимации и продуктовые решения, чтобы быстрее выйти в релиз. Это был режим, где ошибка дорого стоит: переделки тормозят выпуск, а выпуск — это шанс попасть в волну.

Третья — целостность. Внутри приложения у пользователя большой экран, там можно позволить себе детали, витрины, карточки, магазин, анимации. В Dynamic Island у тебя “пиксель” внимания. Нужно, чтобы персонаж был узнаваем и в мини-размере, и в полноценной сцене. И чтобы это было одним стилем, а не ощущением двух разных продуктов.

Как мы собирали продуктовую логику

Мы начали с базового цикла, который должен быть понятен без обучения. Пользователь открывает приложение, видит питомца, понимает его состояние и сразу знает, что с ним делать. Важно было не утонуть в “милых фичах”, а быстро собрать костяк: голод, настроение, энергия/сон, прогресс, простые действия и понятная обратная связь.

Мы отдельно продумывали, какие события уместны в Dynamic Island. Там нельзя показывать всё подряд — иначе пользователь устанет. Поэтому мы выбирали короткие, эмоциональные сигналы: питомец грустит, радуется, ест, спит, реагирует на действие. Dynamic Island становился не “игровым экраном”, а маленьким живым индикатором, который иногда развлекает, но чаще просто создаёт ощущение присутствия.

2 slide.png
2 slide.png

Визуальный стиль

Сначала мы зафиксировали, каким должен быть тон: это не “детская игра”, а модный, collectible-продукт вокруг персонажей, которые люди уже любят. Поэтому стиль должен был быть чистым и аккуратным, без перегруза, с ощущением премиальности, но при этом тёплым и дружелюбным.

Мы собрали визуальные правила, чтобы продукт не развалился на “экран магазина”, “экран игры” и “экран настроек”. Много времени ушло на типографику, отступы, сетку, формы карточек и кнопок. В таких проектах легко сделать красиво в одном месте и потерять качество в другом, особенно когда сроки горят. Я следил за консистентностью как за отдельной задачей: чтобы любой новый экран ощущался продолжением системы.

Отдельная история — пиксельная подача персонажей. Она хорошо работает для collectible-ощущения и для Dynamic Island, где детали всё равно исчезают. Но пиксель-арт легко сделать “дешёвым” и нечитаемым, поэтому мы много времени тратили на то, чтобы в маленьком размере у Labubu сохранялся характер: силуэт, глаза, эмоция.

Персонажи

У нас был иллюстратор, который делал персонажей, одежду, головные уборы, еду, предметы и фоны. Это выглядело так: он приносит пачку вариантов, мы вместе выбираем 2–3 сильных направления, уточняем, где персонаж теряет узнаваемость, где эмоция не считывается, где аксессуар выглядит чужеродно, и снова уходим в итерации.

Самое сложное — держать баланс между разнообразием и узнаваемостью. Пользователь покупает контент, потому что он “особенный”, но если в погоне за “особенным” ты уезжаешь от базового характера Labubu, всё начинает ощущаться как скин из другой игры. Я как лидер держал это на контроле.

3 slide.png
3 slide.png

Анимации

Следующий большой блок — анимации. Питомец должен был есть, спать, танцевать, грустить, радоваться, реагировать на действия пользователя и иногда просто жить своей жизнью. И это всё должно было работать в двух условиях: на полноэкранных сценах и в маленьком системном пространстве.

Тут много практических проблем. Например, то, что выглядит мило в большом размере, в Dynamic Island превращается в непонятное мельтешение. Или эмоция “грусть” в большом экране читается по мимике, а в маленьком размере её приходится делать через позу и силуэт. Мы вместе с аниматором подбирали такие движения, которые читаются “с первого взгляда” и не раздражают.

Моя роль в этом месте была не “принять работу”, а постоянно синхронизировать иллюстрацию и анимацию: чтобы аниматор не боролся со сложным дизайном персонажа, чтобы движения не ломали пропорции, чтобы переходы между состояниями не выглядели рваными. Я давал правки, просил упрощать там, где это повышало читаемость, и наоборот усиливать там, где эмоция терялась.

blue_close_eyes.gif
blue_close_eyes.gif
brown_jump.gif
brown_jump.gif
green_close_eyes.gif
green_close_eyes.gif
pink_jump.gif
pink_jump.gif

Как я управлял командой в условиях жёстких сроков

Поскольку времени было мало, моя работа во многом была про организацию. Я следил, чтобы команда не делала “идеально, но долго”, а делала “достаточно хорошо, но сейчас”, оставляя пространство для улучшений после релиза. Мы жёстко держали приоритеты: сначала базовый цикл и стабильный опыт, потом украшательства.

Я выстраивал процесс так, чтобы иллюстратор и аниматор работали не в вакууме: у них были понятные рамки, примеры, и быстрые циклы обратной связи. Чем короче итерация, тем выше шанс успеть в волну и не утонуть в переделках.

Мы довели продукт до релиза в условиях высокой скорости и ограничений платформы. В результате получился живой тамагочи-опыт, который заметен за счёт Dynamic Island, но при этом не раздражает, выглядит цельно.

4 slide.png
4 slide.png